Wenn Spiele so designt sind, dass sie nicht nur der Unterhaltung dienen, sondern Wissen und Können vermitteln, spricht man von Serious Games, also „ernsthaften Spielen“.
Sie sind ein Bereich des Gamification-Ansatzes, der spieltypische Elemente in andere Kontexte überträgt, um z.B. durch Motivation und Belohnung Lernerfolge zu steigern. Fachleute sehen darin einen alternativen Zugang zu Wissen, der sich etwa in der beruflichen Aus- und Weiterbildung sinnvoll einsetzen lässt.
Den didaktischen Stellenwert und den praktischen Nutzen dieser Ansätze herauszuarbeiten ist das Anliegen des neuen Sammelbandes „Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification“, in dem die Autor:innen diese digitalen Lernkonzepte aus unterschiedlichen Perspektiven betrachten.
Der Band, herausgegeben von Prof. Dr. Wolfgang Becker und Prof.in Dr.in Maren Metz von der HFH · Hamburger Fern-Hochschule, ist vor kurzem im Springer Verlag erschienen.
Einsatz von Serious Games und Gamification in der beruflichen Bildung
„In der beruflichen Bildung werden heute große Erwartungen mit dem Einsatz von Serious Games und Gamification verbunden“, sagt Prof. Dr. Wolfgang Becker von der HFH · Hamburger Fern-Hochschule.
„Die Ansätze basieren auf einem pädagogischen Konzept, im dem die Lehrenden anregende und reflexive Lernumgebungen schaffen, in denen die Lernenden aktiv partizipieren“, ergänzt die Mitherausgeberin, Prof.in Dr.in Maren Metz. Besonders in digitalen Lernwelten könne es dadurch gelingen, sich Wissen und Können auf spielerische Art und Weise anzueignen.
Mit dem Sammelband geben die HFH-Wissenschaftler:innen einen theoretisch fundierten und aktuellen Überblick über die praktischen Einsatzfelder von Serious Games im Bereich der beruflichen Bildung. Ein Fokus liegt dabei auf den Themenbereichen Gesundheit, Pflege, Soziales und Personalentwicklung.
Die beteiligten Autorinnen und Autoren beleuchten unter anderem die didaktische Konzeption von Serious Games und Gamification und untersuchen die mit ihnen verbundenen Lerneffekte. Durch eine Evaluation des intendierten Lernerfolges sollen dabei die Effekte auf die Kompetenzentwicklung, Reflexion und Transfer untersucht werden.
Bibliographische Angaben:
Wolfgang Becker, Maren Metz (Hrsg.): Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification. Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung. Springer Fachmedien. Wiesbaden. 2022.
Quelle: Presseportal.de